升頻與補幀:DLSS、FSR、XeSS 與 Frame Generation 怎麼用
升頻如何以較低內部解析度換取效能、品質模式怎麼選、補幀為什麼提高流暢度卻增加延遲、基礎幀率為什麼重要,以及 Reflex、Anti-Lag 等降低延遲技術的角色。
這篇文章寫給在畫質選單裡看到 DLSS、FSR、XeSS、「幀生成」等選項卻不確定該怎麼開的玩家,也寫給看到遊戲需求表上註明「開啟升頻」而想知道那代表什麼的人。我們會說明升頻與補幀的原理、品質模式的差異、為什麼補幀會影響操作延遲,以及 Reflex、Anti-Lag 這類降低延遲技術在其中扮演的角色。
早年要讓遊戲跑得動,辦法只有降低解析度、關掉特效,代價是畫面明顯變差。今天的升頻技術提供了另一條路:用較低的解析度渲染,再以演算法重建出接近高解析度的畫面。補幀則更進一步,在真實渲染的幀之間插入計算出來的畫面。它們都很有用,但也都有取捨,理解原理才不會用錯地方。
升頻在做什麼
升頻技術讓遊戲先以較低的「內部解析度」渲染,再放大到螢幕解析度。由於顯示卡要計算的像素變少,運算負擔就下降。差別在於放大的方法:
- 空間升頻:只用當前這一幀的資訊放大,成本低、相容性高,但細節重建有限。
- 時間性升頻:結合前幾幀的資訊與動態向量,累積更多細節,品質通常明顯優於空間升頻,也同時具備反鋸齒效果。
- 以機器學習為基礎的升頻:在時間性升頻之上,使用訓練過的模型判斷如何重建細節,通常需要特定硬體支援。
三家主要技術
| 技術 | 開發商 | 硬體支援概況 | 特色 |
|---|---|---|---|
| DLSS | NVIDIA | GeForce RTX 系列;部分功能只支援較新世代 | 以機器學習為基礎,包含升頻、DLAA、幀生成等功能 |
| FSR | AMD | 多數版本可在不同品牌顯示卡上執行;較新版本採用機器學習,支援範圍較窄 | 開放程度高,各版本差異大,包含幀生成功能 |
| XeSS | Intel | Intel Arc 有專用加速路徑,其他品牌顯示卡也有相容路徑 | 不同硬體路徑的品質與效能可能不同,新版本加入幀生成 |
各技術的支援範圍會隨版本與驅動程式更新改變,實際可用的選項以遊戲選單與顯示卡廠商的官方說明為準。
品質模式怎麼選
升頻技術通常提供多個品質模式,差別在於內部解析度與輸出解析度的比例。以下是常見的命名與大致的比例,不同技術與版本的實際數值可能略有不同:
| 模式 | 內部解析度(每邊約為輸出的) | 適合情境 |
|---|---|---|
| 原生 AA(如 DLAA) | 100% | 效能足夠,只想要更好的反鋸齒 |
| 品質 (Quality) | 約 67% | 畫質優先,多數情況的首選 |
| 平衡 (Balanced) | 約 58% | 品質與效能折衷 |
| 效能 (Performance) | 50% | 高解析度輸出時常用 |
| 極致效能 (Ultra Performance) | 約 33% | 極高解析度或硬體明顯不足時 |
選擇的原則:
- 輸出解析度越高,越能承受較低的模式。在 4K 輸出下,效能模式的內部解析度仍相當高;在 1080p 輸出下,內部解析度已經偏低,畫面較容易變糊或出現瑕疵。
- 1080p 玩家通常建議從品質模式開始,必要時再試平衡模式。
- 同一模式在不同遊戲中的效果不同,因為遊戲的整合方式、動態向量的準確度都會影響結果。
升頻常見的畫面瑕疵與相關設定
升頻不是沒有代價,了解常見的瑕疵,才知道該往哪個方向調整:
- 殘影與拖影:時間性技術依賴前幾幀的資訊,當物體快速移動、或遊戲提供的動態向量不夠準確時,可能在物體後方留下淡淡的影子。
- 細線閃爍:電線、柵欄、髮絲等細小物件在內部解析度較低時,可能出現閃爍或斷斷續續。
- 畫面偏軟:部分遊戲在升頻後看起來略為模糊,常會提供「銳利化」滑桿調整。銳利化過頭會出現白邊與雜訊,建議少量調整。
另外,有些遊戲提供動態解析度選項,會依當下負載自動調整內部解析度,以維持設定的目標幀率。它可以減少重度場景的掉幀,但畫面清晰度會隨場景變化,喜歡穩定畫質的玩家可以改用固定的品質模式。
遇到瑕疵時,先試著換一個品質模式或另一種升頻技術,因為各技術在不同遊戲中的表現可能差很多。
補幀(Frame Generation)的原理
補幀技術在兩張真實渲染的畫面之間,計算並插入一張或多張新的畫面,讓螢幕上顯示的幀率提高。它的好處是畫面看起來更流暢,但有幾個重要的前提要了解:
為什麼補幀會增加延遲
要在兩張畫面之間插入新的畫面,系統必須先等第二張真實畫面渲染完成,才能計算中間的畫面。這代表真實畫面的顯示會被延後一些時間。此外,生成的畫面不會反映你的新輸入,你的操作只會在下一張真實畫面中出現。所以補幀提高的是「看起來的流暢度」,而不是「操作的反應速度」。
基礎幀率很重要
補幀的品質與手感,高度取決於開啟前的基礎幀率:
- 基礎幀率較高時,兩張真實畫面之間的變化小,生成的畫面較準確,增加的延遲也相對不明顯。
- 基礎幀率很低時,畫面變化大,容易出現殘影、介面文字破碎等瑕疵,操作延遲也會更明顯。
因此廠商通常建議先讓遊戲在不開補幀時就有相對流暢的基礎表現,再用補幀讓畫面更順,而不是用補幀去「救」一個本來就跑不動的遊戲。
適合與不適合的情境
- 較適合:單人遊戲、節奏較慢的遊戲、搭配高更新率螢幕想讓畫面更順的情況。
- 較不適合:講求反應速度的競技遊戲、基礎幀率很低的情況、VRAM 已經吃緊的情況(補幀需要額外的記憶體)。
Reflex、Anti-Lag 與降低延遲
系統延遲指的是從你按下按鍵,到畫面上出現反應的時間。當顯示卡滿載時,處理器準備好的畫面會在佇列中排隊等待,延遲因此增加。降低延遲技術的做法,是讓處理器與顯示卡更好地同步,減少排隊等待的時間:
- NVIDIA Reflex:需要遊戲整合,常與 DLSS 幀生成搭配使用,以抵銷補幀帶來的部分延遲。
- AMD Anti-Lag:有驅動程式層級的版本,也有需要遊戲整合的新版本。
- Intel Xe Low Latency:Intel 的對應技術,與 XeSS 幀生成搭配。
即使不使用補幀,在支援的競技遊戲中開啟這類技術,通常也有助於降低延遲。
驅動程式層級的補幀
除了遊戲內建的補幀,部分顯示卡廠商也提供在驅動程式層級運作的補幀功能,例如 AMD Fluid Motion Frames。它的好處是不需要遊戲特別支援,但因為無法取得遊戲內部的動態向量與介面資訊,畫質與穩定性通常不如遊戲內建的版本,介面元素也較容易出現瑕疵。
實際使用的建議流程
- 先在原生解析度下確認基礎表現與瓶頸。
- 若顯示卡是瓶頸,開啟升頻,從品質模式開始。
- 仍不足時,改用平衡或效能模式,或搭配降低高成本畫質選項,詳見畫質選項解析。
- 基礎表現已經可以接受、想要畫面更順時,再考慮開啟補幀,並同時開啟對應的降低延遲技術。
- 如果瓶頸在處理器,升頻幫助有限;補幀雖能提高顯示幀率,但不會改善處理器端的卡頓,詳見處理器指南。
常見誤區
- 「補幀後的幀率和真實幀率一樣」:生成的畫面不回應輸入,操作手感仍取決於基礎幀率。
- 「升頻一定讓畫面變糊」:時間性與機器學習升頻在品質模式下,常常能提供接近原生的畫面,甚至改善反鋸齒。
- 「用補幀可以讓低階卡跑得動任何遊戲」:基礎幀率太低時,補幀的瑕疵與延遲都很明顯。
- 「所有升頻技術在所有顯示卡上都一樣」:硬體路徑、版本與遊戲整合方式都會影響結果。
- 「需求表寫的目標幀率就是原生表現」:若需求表註明開啟升頻或補幀,原生解析度下的表現可能不同,詳見看懂配備需求。
和 FrameScope 的關係
越來越多遊戲在官方需求中註明某一級距是在開啟升頻的條件下達成的。我能跑嗎?會依照官方公開的需求與顯示卡天梯判斷你的位置,但不承諾開啟某項技術後的幀率,因為實際結果取決於遊戲、技術版本與驅動程式。判斷規則請見評估方法。
常見問題
我的顯示卡不是 NVIDIA,可以用 DLSS 嗎?
DLSS 需要 NVIDIA GeForce RTX 系列顯示卡。其他品牌的玩家可以使用遊戲支援的 FSR 或 XeSS,它們有可在多種顯示卡上執行的版本。
升頻和直接降低解析度有什麼不同?
直接降低解析度只是把較小的畫面放大,容易模糊;時間性與機器學習升頻會利用前幾幀資訊重建細節,在相同內部解析度下通常清晰得多。
補幀會讓我在競技遊戲中更有優勢嗎?
通常不會。補幀提高的是畫面流暢度,但生成的畫面不回應輸入,還會增加一些延遲。競技遊戲中,降低延遲技術與真實幀率通常更重要。
補幀後畫面出現殘影或介面破碎,怎麼辦?
可以先提高基礎幀率,例如降低部分畫質或使用升頻;若仍明顯,代表該遊戲或該場景不適合補幀,關閉即可。驅動程式層級的補幀較容易出現介面瑕疵。
遊戲沒有提供某個升頻選項,可以自己加嗎?
升頻與補幀通常需要遊戲整合才能取得動態向量等資訊。驅動程式層級的功能不需整合,但品質通常較低。建議以遊戲內提供的選項為主。
需求表寫「開啟升頻」是什麼意思?
代表發行商在該級距的目標幀率,是在開啟升頻的條件下達成的。關閉升頻、以原生解析度執行時,同樣的硬體可能達不到該目標。